Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego

«Para entender nuestra relación con el pasado en la actualidad es necesario estudiar el videojuego.» Con esta sugerente sentencia comienza el primer libro publicado por el historiador Alberto Venegas.

Hace ya tiempo que la industria del videojuego dejó de ser un nicho reservado en exclusiva a unos pocos iniciados o al sector más joven de la sociedad para ser una de las expresiones más importantes de la cultura popular de nuestro tiempo. El autor del libro se propone colocarla ahora, como ya ha venido estando la industria del cine desde años atrás, bajo la lupa del historiador. La relevancia del análisis del videojuego de contenido histórico queda sostenida, según Venegas, por dos razones fundamentales: en primer lugar, porque este tipo de videojuegos es, para muchas personas, su único contacto con la historia (o, al menos, uno de los más influyentes, ya que los historiadores están muchas veces apartados de los espacios culturales de masas) y en segundo lugar, porque el cómo y el qué se representa en estos videojuegos dice muchas cosas de la sociedad que los produce.

La memoria es el gran prisma bajo el cual el autor estudia la relación entre el historia y los videojuegos. La memoria, ese fantasma que suscita tantas tensiones en el debate público y que es uno de los conceptos más interesantes para el trabajo de los historiadores, ya que conjuga el pasado en sí con la forma en la que ese pasado se percibe tanto a nivel comunitario como individual. Apoyándose en los estudios sobre la memoria de varios grandes nombres como son Hobsbawm, Todorov, Traverso o Le Goff, además de otros estudiosos de referencia en el análisis de la cultura de masas, Alberto Venegas construye un discurso coherente y profundo sobre la representación del pasado en los videojuegos, analizando el cómo y por qué el pasado es recordado en este tipo de producciones.

Algunos de los títulos utilizados para apoyar el análisis del libro

En su análisis, el autor maneja varios conceptos de memoria como la memoria individual, la memoria colectiva, la memoria oficial, la memoria literal o la memoria ejemplar. Estos son términos que toma de autores anteriores y que pueden ser más conocidos para aquellas personas interesadas en el tema, pero aparecen también en el libro otros tres conceptos ligados a la memoria, muy relacionados entre sí, que resultan especialmente sugerentes por su originalidad: memoria estética, retrolugar e hiperhistoria. Si bien es conveniente la consulta del libro para extraer de él las definiciones de cada uno de estos conceptos de manera amplia y extraer toda su enjundia, podríamos resumir su esencia someramente:

  • En cuanto a la memoria estética, esta consiste en la inspiración en obras artísticas anteriores y no en el pasado en sí para construir las imágenes de ese pasado. La visión hegemónica del pasado se reproduce a través de esta memoria estética, y sólamente algunas producciones culturales independientes rompen con ella, algo que también es analizado en el libro a partir de algunos ejemplos de videojuegos de tema histórico producidos por estudios independientes.
  • Por lo que respecta al retrolugar, es un «hecho, objeto o idea que aparece repetido con asiduidad en los medios de comunicación de masas» y que evoca «un pasado idealizado, ligero, simplificado, fácilmente reconocible» para servir como «objeto de consumo cultural o adorno estético», estando el historiador excluido del proceso de creación de estos retrolugares. El autor dedica amplias explicaciones a ejemplos de videojuegos que rompen con la lógica dominante de los retrolugares, para sí poder entender mejor el término.
  • Relacionado con los dos conceptos anteriores aparece el de hiperhistoria, un «modo de producción estético-histórico» que mediante la búsqueda de la seducción, la rentabilidad y la diversión convierte el pasado en hiperespectáculo. Su único fin es comercial y nada tiene que ver con la historia documentada, es un producto más para el consumo artístico de masas, dirigido a un público masivo, mundial. Para conseguir esto último, además, huye de cualquier elemento rupturista (respecto a la tradición hegemónica en el medio) o polémico (destaca aquí el ejemplo de la eliminación de las esvásticas en algunos videojuegos ambientados en la Segunda Guerra Mundial).

Se trata, como se ha dicho, de conceptos novedosos. Su aplicación a distintos videojuegos a modo de ejemplo a lo largo del libro ayuda a su comprensión y permite al lector advertir de su utilidad y conveniencia para un estudio como el que se plantea Venegas.

Para concluir y como resumen, diremos que el libro de Alberto Venegas se presenta como un estudio de gran interés al ser uno de los primeros, sino el primero, en abordar el tema de la representación de la historia en los videojuegos desde el ámbito de la historia académica en nuestro país. Pese a la profundidad del análisis, que se advierte a lo largo de todo el libro, el texto no se hace correoso, logrando el autor una obra asequible para cualquier tipo de público, independientemente de su relación con conceptos que aparecen relacionados con la historiografía, la memoria o el mundo de los videojuegos. Logra sostener sus premisas con el amplio y profundo estudio de los temas que abarca, consiguiendo construir un discurso redondo.

El autor

Alberto Venegas Ramos es un historiador extremeño formado en las universidades de Extremadura y Murcia, siendo esta última en la que ha realizado su tesis doctoral, un estudio de temática similar a la del libro que se reseña aquí. Además de dedicarse a la docencia en la educación secundaria, Alberto Venegas es miembro de varios grupos académicos de estudio de videojuegos y fundador de la revista online Presura, dedicada también a la cultura del videojuego.

Alberto Venegas Ramos
Pasado interactivo. Memoria e historia en el videojuego
Sans Soleil Ediciones
2020
260 páginas

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